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国外版4399连续亏损了14年,居然 [复制链接]

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在美国,有一个类似小游戏的网站,有超过95%的美国儿童是这个网站上的用户。

这个网站上有上千万个小游戏,其中大部分都是网站用户自己做的,甚至有的用户靠着这些游戏年入百万美元。

一个24岁的游戏开发者,在高中辍学后开了自己的游戏公司,现在年入百万▼

这个网站背后的公司Roblox,也在3月10日通过了IPO,正式上市纽交所。

游戏公司IPO上市这种事情没啥稀奇的,像是国内就有腾讯、网易等不少知名游戏公司上市了好些年,市值都几百亿、上千亿美元了。

这些上市游戏公司在当年IPO的时候,起码都是处于盈利状态的,毕竟盈利状况是最有说服力的嘛。

可是实际上Roblox已经连续亏损了14年,却在美股成功上市了,而且一上市,股价就暴涨,原本估值40亿美元,当天就达到了亿美元的市值(现在是亿美元)。

相信你会和差评君一样有很多疑问,为啥亏了这么久Roblox还能上市?

这就要从Roblox创建的故事开始说起了。

年,一个叫DaveBaszucki的人和他的兄弟Greg一起创建了一个叫KnowledgeRevolution的公司,公司名翻译过来叫知识革命。

这个公司创立之初是做教学软件的,当时他们设计了一个让学生们可以做模拟物理实验的软件InteractivePhysics。

由于它使用起来非常方便简洁,同时又包含了大量的可用工具,可以很轻松的还原各种物理实验,很快就卖出了上百万份。

在这个过程之中,Dave也发现学生们之所以喜欢这款软件,除了可以用来做题,更关键的是InteractivePhysics其实就是一个沙盘游戏的雏形。

孩子们除了做实验,还会用它做一些小游戏,谁做出来的游戏更好玩,就可以成为小朋友群体里的核心人物。

十年后,知识革命被一个叫做MSC的软件公司以万美元的价格收购,Dave继续在这个公司待了4年,还成为了一名天使投资人。

他投资过一个叫Friendster的公司,这个公司主打的是社交产品,比Facebook、MySpace啥的要早得多,扎克伯格当时都在上面有个人主页,至于Facebook是不是借鉴了Friendster那就不得而知了。

虽然这个公司最终还是在社交上输给了后起之秀Facebook,但是还是给Dave带来了许多的启发。

于是,在年,Dave和原先知识革命公司的工程师ErikCassel创办了了一个叫Dynablox的游戏网站。

Dynablox的设计核心理念是沙盒游戏以及社交,以及混合了Dave对于虚拟游戏以及教育的设想,主打的目标用户是青少年群体。

它以类似乐高积木的游戏砖块为主体,让玩家们可以自己在其中设计创建各种不同的游戏。

这个设定和如今我们熟悉的《我的世界》很像,但按辈分来说它比《我的世界》可是要高得多。

Dynablox在测试一年后,正式改名为了Roblox。

从一开始Dave对于Roblox的构想就不是一个游戏,而是一个创作平台,他想做的是吸引更多的创作者来到这个平台发挥自己的天赋。

除此之外,Roblox将会包办其他所有的事情,比如聊天、好友等社交功能、游戏引擎RobloxReality、开发工具、服务器等等都是由公司开发的。

同样作为一个3D游戏引擎,RobloxReality甚至比同期的Unity引擎还要有优势。

因为两者的功能近似,但是Roblox还能提供多人游戏服务器,每个服务器最多人同时游戏,而Unity只能用来做游戏而已。

为了吸引最初的用户,Dave和Erik不仅自己做了个Roblox游戏,还去各种论坛社区发广告,找来了几十个测试者,结果所有人都说Roblox做的太粗糙了。

谁说不是呢,这玩意儿乍一看就是个“学了三年动画”的产物,创作工具也很粗糙,当时随便什么游戏拿出来都比它精细得多。。。

好在这之后Dave他们又对Roblox的画面做了大量优化,社区的玩家们才真正地投入其中开发游戏。

此后Dave又聘请了许多员工,构建包括通讯、留言板、私信等论坛社交系统,并且拿到了万美元的B轮融资,确保了公司的发展。

由于Roblox的游戏引擎用起来非常简单,游戏人物类似乐高积木的形象对于小孩子也很有吸引力,许多的玩家开始尝试制作自己的游戏。

渐渐地,Roblox上出现了各种各样充满了奇思妙想的游戏,像是各种RPG、射击游戏、模拟建造游戏等等应有尽有,还有许许多多的“沙雕”小游戏。

甚至还有许多纯粹的社交游戏,比如平台上最火的《Meepcity》就是其中之一。

同时Roblox本身也在为玩家们开发一些常规的娱乐游戏,让Roblox的“游戏库”越来越充实。

Roblox作为一个免费游戏平台,游戏和社区服务器的运维、人员开支等都需要大量的钱,虽说拿到了融资,但钱总有花完的时候。

于是Roblox在年的时候停止了游戏开发,因为平台上已经有足够数量的玩家以及游戏创作者,接下来就该想想盈利的方向了。

最终,Roblox想到了个很时髦的点子:在游戏内出售虚拟货币Robux币。

这个货币可以让玩家们在游戏里购买各种服装道具,同时订阅会员服务。

玩家们自己创作的服装等道具也可以进行出售,并且从中获益,但是只有高级会员才可以出售道具。

这就相当于在游戏里建立起了一套类似现实的货币体系,不仅能让公司获得收益,还能激励玩家们的创作,可谓是一举两得,那些年入数十万上百万美元的创作者就是靠分成赚到的钱。

除此之外,Roblox也不仅仅只有PC端的网页门户,在iOS、Android、Xbox等平台都有相应的应用程序。

而随着Roblox引擎的不断优化完善,它的画面也变得越来越精细,可以创作的游戏类型也越来越多,你甚至可以在Roblox上玩到《传送门》!

或者在上面玩CS。

甚至还可以玩到类似CF里生化模式的打僵尸游戏。

但是这种竞技对抗类型的游戏不是最受欢迎的,Roblox上最热门的游戏永远都是社交游戏,比如像这个《AdoptMe!》。

在这个游戏里玩家可以选择扮演孩子或者大人,在其中购买房屋、组建家庭、装扮自己的家,还可以养宠物。。。

说白了,其实就是个类似《模拟人生》的低龄版,也就是一个过家家的游戏。

这种玩法再加上这个画面,我想各位差友应该是没什么兴趣去玩它的,俺也一样。

然而这就是Roblox的主力用户最喜欢的游戏,毕竟Roblox有一半的用户是9-12岁的儿童,哪个孩子不爱玩过家家呢?

在Roblox上他们可以把自己想象中过家家所需要的的东西都“具现化”,这才是Roblox对于孩子们的意义。

而我在Roblox游玩的过程里,发现这里的孩子们都非常友好,比如我玩一个射击游戏,因为延迟的缘故死得非常多,换成别的游戏里早就有队友开喷了。

但是这里根本没有人对我指指点点,大家都非常和谐,真的让我感受到了玩游戏时纯粹的娱乐,这种游戏氛围现在已经很少会在竞技游戏里存在了。

年的时候,Roblox每月平均活跃用户已经超过了万,这个数字在年增长到了万,年则是万,整个平台更有超过万个游戏,多万的游戏创作者,可以说是非常恐怖的数据了。

按说以这玩家数量,Roblox怎么着也不应该亏损才对啊?事实上却是,Roblox已经连续亏损了14年了。。。

然而青少年玩家的消费力其实是非常有限的,更何况Roblox的游戏根本没有现在的手游页游里的各种“骗氪”手段,大多都是休闲游戏,商城里的东西也大多不贵,光是免费道具就够玩挺久了。

毕竟它们的设计者大多都是单纯的孩子,Roblox给这些孩子提供的就是一个社交平台,用来创造和朋友们一起玩的游戏,而不是那种明确目标导向的游戏。

所以哪怕Roblox有着全世界游戏公司里最顶尖的用户数据,它在、年的收入也只有3.25亿美元、5.08亿美元而已。

直到年,由于疫情的缘故,Roblox的用户和营收都有了爆炸式的增长,它的年度收入来到了9.24亿美元,于是Roblox决定进行IPO,然后上市。

要知道《原神》的月活用户大概是0万,但是它上线两个月,收入就达到了3.93亿美元,这其中的差距有多大想必大家都能感受到。

在扣除了平台运营成本、创作者分成、渠道分成等项目后,Roblox获得的才是盈利部分。

根据他们的招股书显示,收入最高的年,也是公司亏损最多的一年,净亏损金额达到了2.53亿美元,玩家越多,它亏得越多。

其实,一个公司能否上市并不只是看它的盈利,更主要的是看它的现金流是否健康、看它的增长数据如何。

Roblox虽然是亏损的,但它的账面资金有3.45亿美元,年的增长数据可以用爆炸来形容。

更何况它的月活用户数量和用户平均时长比《王者荣耀》、《和平精英》之类的顶级手游也差不多,市场看好它的潜力,它的市值自然也就暴增了。

值得注意的是,年Roblox曾经获得过一笔1.5亿美元的融资,其中就有腾讯参与。

如今腾讯也和Roblox在国内合作成立了一家公司,国内的名字叫罗布乐思。

罗布乐思的主页现在已经上线,国内由腾讯代理,主打的是青少年编程教育以及游戏设计。

目前国内的罗布乐思上面游戏还不多,想要建立起像国外那样成熟的游戏圈子恐怕需要不少的时间,我很担心它会不会被中途放弃。

毕竟Roblox本身的发展就经过了十几年的沉淀,至今仍然还处于亏损状态,它未来的盈利方向依旧还是个非常巨大的问题,尤其是对腾讯这样的大公司来说更是如此。

现在中国的孩子在家长们的期待之下一个比一个内卷,从小就要上音乐、艺术、礼仪之类的各种补习班。

至于计算机编程课更是普遍,几乎已经成了必修课,朋友之间聊天吹牛的时候,要是孩子没学过编程,根本开不了口。

少儿编程培训机构门口的广告▼

说实话,在孩子不是真心出于感兴趣的前提下,这种课程是学不出什么花头来的。

而罗布乐思在中国的出现,可能对于这些父母来说是一个新的选择,至少孩子可以在其中学会一些基本的编程逻辑,还能做出真正的游戏,这种正向反馈比枯燥的编程课高得多,也实在得多。

更何况没准孩子学着学着,就成了一个百万富翁了呢?

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